Aqoole_Hateenaの技術日記

vulkan+raytraceで色々描いてます

2023-01-01から1年間の記事一覧

Unityによって予約されているTextureについて

概要 Unityにはいくつかの特別なテクスチャがあり、これらのテクスチャは特定の目的のために予約されている。 つまり、シェーダー内で同じ名前のテクスチャを独自に宣言して使用することは推奨されない。 とくにURPやHDRPのようなSRPでsahderを作成する際に…

Shaderの基本についての調査

概要 Unity初心者の私がShaderの構造や関数のエントリーポイントについて調査したのでまとめる。 Shader ShaderLabやHLSLの用語説明などは、ページによくまとまっているので、以降は個人的に気になったC# ScriptからShaderへのデータの渡し方や関数のエント…

URPの概要についての調査

概要 Unity初心者の私がグラフィクスパイプラインの処理について調査したので、まとめたい。 モバイル端末での表示が関心事なので、ビルトインパイプラインとURP(Universal Render Pipeline)について調べてみた。 Unityでのグラフィクスパイプライン まずは…

オブジェクトが途中から描画されない場合

概要 オブジェクトが途中から描画されない場合があった。 原因 Top Level ASの更新漏れ 詳細 Khronos Blog - The Khronos Group Inc に the triangles or axis-aligned bounding boxes (AABBs) とある通り、ray tracingのオブジェクトの範囲はboxで指定され…

3Dオブジェクトをタッチしているかの判定方法

結論 カメラーオブジェクトのベクトルとカメラータッチ位置をワールド座標に変換したベクトルの内積を計算し、1に近ければタッチしていると判定 補足 点と平面の距離を計算して、その距離が0に近ければ、なども考えたが、内積を考えるのが速そう。 Unityであ…